Codex of Inks

Guides Lorcana · lecture 7 min · mis à jour le 11 octobre 2026

Bien mulliganer à Lorcana

Au début de chaque partie, tu peux renvoyer autant de cartes que tu veux de ta main de départ pour en piocher de nouvelles. C'est l'une des décisions qui pèsent le plus sur le résultat, et l'une des plus faciles à améliorer.

La règle

Chaque joueur pioche 7 cartes. Puis, une seule fois, il peut choisir n'importe quel nombre de cartes de sa main, les placer sous son deck et piocher autant de nouvelles cartes : c'est le mulligan. Il n'y a pas de pénalité : tu gardes 7 cartes quoi qu'il arrive. La seule question est donc : quelles cartes ont le plus de chances d'être utiles dans les premiers tours ?

Ce que tu cherches dans une main de départ

Ce qu'on renvoie le plus souvent

Adapter au matchup

Sur duels.ink, tu connais souvent les encres de l'adversaire avant de mulliganer. C'est une information précieuse. Contre un deck agressif, garde tes personnages bon marché et tes réponses rapides ; contre un deck lent, une carte chère qui gagne la partie longue mérite parfois sa place. Un bon mulligan n'est pas le même contre tous les decks.

Adapter à l'ordre de jeu

Le premier joueur ne pioche pas à son premier tour. Il a donc une carte de moins pour trouver ses premiers coups : il a intérêt à garder une main qui joue tout de suite. Le second joueur pioche dès son premier tour et peut se permettre un peu plus de patience. Le guide Commencer ou jouer en second revient sur cet écart.

Mesurer plutôt que deviner

Chaque joueur a ses habitudes de mulligan, parfois mauvaises sans le savoir. Le guide de mulligan de Codex of Inks compare, pour chaque carte, ton winrate quand tu l'as gardée et quand tu l'as renvoyée, à partir des replays de tes parties. Une carte que tu gardes systématiquement mais qui fait baisser ton winrate quand elle reste en main mérite d'être remise en question. Rappelle-toi seulement qu'il faut un nombre suffisant de mains pour conclure (voir Winrate : combien de parties pour conclure ?).

En résumé