Guides Lorcana · lecture 7 min · mis à jour le 11 octobre 2026
Bien mulliganer à Lorcana
Au début de chaque partie, tu peux renvoyer autant de cartes que tu veux de ta main de départ pour en piocher de nouvelles. C'est l'une des décisions qui pèsent le plus sur le résultat, et l'une des plus faciles à améliorer.
La règle
Chaque joueur pioche 7 cartes. Puis, une seule fois, il peut choisir n'importe quel nombre de cartes de sa main, les placer sous son deck et piocher autant de nouvelles cartes : c'est le mulligan. Il n'y a pas de pénalité : tu gardes 7 cartes quoi qu'il arrive. La seule question est donc : quelles cartes ont le plus de chances d'être utiles dans les premiers tours ?
Ce que tu cherches dans une main de départ
- Des actions pour tes premiers tours. Une main qui peut jouer quelque chose aux tours 1, 2 et 3 met la pression ou prépare la suite. Les personnages à 1, 2 et 3 d'encre sont les cartes qu'on garde le plus souvent.
- Des cartes encrables. Tu poses une carte par tour dans ton encrier, et seules les cartes portant le symbole d'encre peuvent y aller. Une main sans assez de cartes encrables risque de bloquer ta progression d'encre dès le deuxième ou troisième tour.
- Un plan, pas une collection. Une carte chère et puissante peut se garder si le reste de la main mène jusqu'à elle. Trois cartes chères ensemble, presque jamais.
Ce qu'on renvoie le plus souvent
- Les cartes à 6 encres et plus, sauf plan précis : tu ne les joueras pas avant le tour 6 au mieux.
- Les réponses de situation (retirer un personnage, contrer un type de deck) quand tu ne sais pas encore si l'adversaire les rend utiles.
- Le deuxième ou troisième exemplaire d'une même carte qui ne se cumule pas.
- Les cartes qui ne valent rien sans une autre que tu n'as pas en main.
Adapter au matchup
Sur duels.ink, tu connais souvent les encres de l'adversaire avant de mulliganer. C'est une information précieuse. Contre un deck agressif, garde tes personnages bon marché et tes réponses rapides ; contre un deck lent, une carte chère qui gagne la partie longue mérite parfois sa place. Un bon mulligan n'est pas le même contre tous les decks.
Adapter à l'ordre de jeu
Le premier joueur ne pioche pas à son premier tour. Il a donc une carte de moins pour trouver ses premiers coups : il a intérêt à garder une main qui joue tout de suite. Le second joueur pioche dès son premier tour et peut se permettre un peu plus de patience. Le guide Commencer ou jouer en second revient sur cet écart.
Mesurer plutôt que deviner
Chaque joueur a ses habitudes de mulligan, parfois mauvaises sans le savoir. Le guide de mulligan de Codex of Inks compare, pour chaque carte, ton winrate quand tu l'as gardée et quand tu l'as renvoyée, à partir des replays de tes parties. Une carte que tu gardes systématiquement mais qui fait baisser ton winrate quand elle reste en main mérite d'être remise en question. Rappelle-toi seulement qu'il faut un nombre suffisant de mains pour conclure (voir Winrate : combien de parties pour conclure ?).
En résumé
- Garde de quoi jouer aux tours 1 à 3 et assez de cartes encrables.
- Renvoie les cartes chères et les réponses trop spécifiques, sauf plan précis.
- Adapte ta main aux encres adverses et à ton ordre de jeu.
- Vérifie tes habitudes sur tes propres parties.