Guides Lorcana · lecture 7 min · mis à jour le 11 octobre 2026
La courbe d'encre : quoi encrer et quand
À Lorcana, tu choisis toi-même les cartes qui deviennent ton encre. Cette liberté est un avantage, mais elle oblige à faire un choix à chaque tour : quelle carte sacrifier pour avancer ?
Le fonctionnement de l'encrier
Une fois par tour, tu peux placer une carte de ta main face cachée dans ton encrier, à condition qu'elle porte le symbole d'encre autour de son coût. Chaque carte de l'encrier fournit une encre par tour. Sauf effet particulier, tu ne peux donc pas avoir plus d'encre que de tours joués : 1 encre au tour 1, 2 au tour 2, et ainsi de suite.
Quelles cartes encrer
- Les cartes que tu ne joueras pas bientôt. Une carte à 7 encres en main au tour 2 est souvent un meilleur choix d'encre qu'un personnage à 2 que tu peux jouer au tour suivant.
- Les doublons inutiles. Un troisième exemplaire d'une carte unique ou d'un effet qui ne se cumule pas.
- Les réponses sans cible. Une carte qui retire un objet, quand l'adversaire n'en joue pas.
- Pas tes cartes clés. Une carte encrée est perdue pour la partie : réfléchis à deux fois avant d'encrer la pièce maîtresse de ton deck.
Combien de cartes encrables dans un deck
Un deck de 60 cartes doit pouvoir encrer quasiment chaque tour jusqu'au tour 5 ou 6. Si trop de cartes ne sont pas encrables, certaines mains resteront bloquées à 2 ou 3 encres, ce qui suffit à perdre une partie. À l'inverse, des cartes encrables partout laissent toujours le choix. La plupart des listes compétitives comptent une large majorité de cartes encrables et réservent les cartes non encrables à leurs meilleures cartes.
Construire sa courbe
La courbe est la répartition des coûts de tes cartes. Une bonne courbe permet de dépenser toute ton encre à chaque tour : un coup à 1 ou 2 au début, puis des cartes à 3, 4 et 5 qui suivent la montée de ton encrier. Les chants aident aussi : un personnage d'un coût suffisant peut s'épuiser pour chanter une chanson sans dépenser d'encre, ce qui « libère » de l'encre pour autre chose.
L'encre gâchée
L'encre que tu as et que tu ne dépenses pas est perdue pour le tour. Un tour à 4 encres où tu ne joues qu'une carte à 2, c'est deux encres de retard sur l'adversaire. Un ou deux tours de ce genre en début de partie se paient souvent jusqu'à la fin. Les causes habituelles : une main trop chère, un manque de petites cartes, ou un mulligan trop gourmand.
La courbe d'encre de Codex of Inks, dans l'onglet Plan de jeu, mesure à partir de tes replays l'encre disponible et l'encre réellement dépensée à chaque tour, et ce que te coûte le gaspillage en winrate. C'est souvent là que l'on découvre qu'un deck « manque d'un deux-drops ».
En résumé
- Encre les cartes que tu ne joueras pas avant longtemps, jamais tes cartes clés sans raison.
- Garde assez de cartes encrables pour encrer chaque tour jusqu'au milieu de partie.
- Construis ta courbe pour dépenser toute ton encre dès les premiers tours.
- Surveille l'encre gâchée : c'est un retard qui se cumule.